歯車噺

このカードは特殊召喚することができない

第2回ふぇに杯レポ

第2回ふぇに杯の対戦レポです。

使用したデッキはいま巷で強いと噂のイシズティアラメンツです。冥界ティアラ、現冥ティアラとも呼ばれてるみたいでそっちの方がお洒落感があっていいなとは思ったのですが、原作が好きなのでイシズティアラと呼ばせていただきます。


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(サムネ用)

今回使用した構築がこちらです。


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メインデッキを40枚に抑えて朱光&ケルベクorアギドの確率を最大限まで高めてみました。手札誘発の枚数は少ないですが手数の多さを武器に妨害を乗り越えて制圧しかえすことができるのはこのデッキならではの利点です。制圧力に関してはスプライトが頭一つ抜けているとは思いますが捲り性能に関してはイシズティアラメンツの方が勝っていると思います。

 

予選は5回戦

戦績は

スプライト 〇×〇

エルドリッチ 〇〇

電脳 〇〇

デスピア 〇×〇

スプライト〇〇

で予選全勝

決勝卓は

シード

スプライト〇〇

スプライト××

で準優勝でした。

それでは、1戦ずつ振り返っていきます!

 

1戦目 スプライト 〇×〇

1本目 後攻 〇 

先行を取られた上に手札に誘発が1枚もなかったので相手の先行展開を通ってしまい、最終盤面はレッド、餅カエル、エルフ、伏せ1でターンエンド。

こちらのターンでアギドをコストにケルドウの効果を起動、この流れの中で相手に餅とレッドを使用させたので手札に温存していたシェイレーンの効果を発動、デッキから墓地に送られたカードの中にティアラメンツモンスターがあったので融合モンスターとバロネスを並べて盤面を制圧し返して勝ち。

2本目 後攻 ×

ディーヴァ効果に対してサイドから投入した増殖するGを発動したものの灰流うららを発動されてしまい朱光コスト朱光を投げるも墓穴の指名者を撃たれてサレンダー。

3本目 先行 〇

先行展開が通りバロネス、ドラゴスタペリア、神の宣告、ノイズ、ペルレイノ、墓地ムドラ、ケルドウでターンエンド。ここは完全にプレミでノイズが無駄になってしまうのでドラゴスタペリアを融合するべきじゃなかったです。

相手ターンで冥王結界波を2回発動され前盤面が機能停止してしまったもののギガンテックスプライトの特殊召喚成功時に墓地のムドラの効果を起動し墓地にあったティアラメンツをデッキに戻し処理後にペルレイノの効果でギガンテックスプライトを破壊しゲームセット。

 

2戦目 エルドリッチ 〇〇

1本目 先行 〇

とにかくハンドと落としが強くエルフ、バロネス、カレイドハート、ノイズ、キトカロス、シェイレーン墓地大量みたいな状態でターンエンド。ケルベクの効果で相手のデッキがエルドリッチと判明したのでエンドフェイズに発動するカードはムドラの効果で全てデッキに戻したものの血染めの効果だけは通ってしまうのでコンキスタドールをセットされてしまいました。

相手ターン、金謙効果でスキドレを加えられる。エルドランドの発動にチェーンしてバロネスの効果を使用。3枚セットされたのでメイン終了時にエルフの効果を起動しヌトスを落とし罠を割に行くものの血染めを破壊してしまいエンドフェイズに何かしらの罠をセットされました。

自分ターン、センサーとスキドレを開かれたのでシェイレーンを墓地送り。ただ残りのモンスターを処理する方法がなかったようなのでそのまま総攻撃して勝ち(もう1ターンくらい往復したような気も?)

 

2本目 後攻 〇

金満でカードを2枚ドローされ4枚セットでターンエンド。

自分ターン、アギドを切りながらムドラの効果を起動したところ神の通告でムドラの効果が無効に。(墓守の罠はエルドリッチ側からすると悪夢のようなカードです)しかし墓地に送られたアギドの効果で5枚落としたカードの中にティアラメンツモンスターがいて融合。キトカロスの効果に対してスキルドレインを撃たれたもののキトカロスの直接攻撃が決まりライフを削ることに成功。その後は毎ターン、コンキスタドールなどで壁を作られるものの墓地のムドラ、ケルドウの効果を使用し続け墓地リソースを奪い続けながら今引いても役に立たないであろうスキルドレイン、センサー万別、次元障壁などをデッキに戻しながら少しでもドローを弱くなるようにプレイして勝ち。イシズギミックがエルドリッチに対してめちゃめちゃ強くてかなり有利でした。

 

3戦目 電脳堺 〇〇

1本目 先行 〇

ケルベクアギドのブーストで墓地をどんどん肥やしている最中に現世と冥界の逆転が落ちて相手の墓地に落ちた娘々と青龍も機能停止してそのまま制圧して勝ち。墓守の罠と現世と冥界の逆転のコンボ(?)が決まった試合は大体勝てます。

2本目 後攻 〇

九竜効果で朱雀を置かれ手札のジージーの効果を使われるものの朱光効果で無効にして破壊。1伏せでターンエンド。

返しのターンでシェイレーンメイルゥアギドケルベクの効果を使いまくりながら盤面を形成。相手の墓地にシラユキが落ちるものの墓地で発動した瞬間にムドラでデッキに帰宅させて勝ち。

 

4戦目

デスピア 〇×〇

後攻 〇

烙印融合からスタート。こちらの手札に妨害するカードがなかったのでそのまま効果が通りミラジェイドの融合召喚まで通る。赤の烙印をサーチされ2伏せでターンエンド。

自分のターン、まずはアギドをコストにムドラの効果を発動。両方通りアギドの効果で5枚墓地送り、その中にケルベクがあったので更に墓地送り。墓地に落ちたティアラメンツモンスターで融合してカレイドハートSS。対象ミラジェイド。その効果にチェーンして伏せてあった赤の烙印が発動。しかし墓地に落ちていたムドラの効果で赤の烙印を不発にして盤面を全部返しバロネスを立てて勝ち。

2本目 後攻

手札が墓守の罠、ケルドウ、ケルドウ、ムドラ、ケルベクでかなり弱めなところに烙印融合を発動され、ケルベクの効果を使用し何とか展開を阻止しようとしたものの盤面にマスカレイドと何かしらの融合モンスターを並べられてしまう。1伏せでターンエンド。

自分のターン、ドローがムドラ。

もし墓守の罠を素引していなければムドラの効果で場に置いた墓守の罠を経由してアギドをサーチしケルドウの効果でアギドを捨ててブーストを開始できた可能性もあった。(何かしらの妨害を貰いそうな気もするけど)とりあえずバグースカを立てて時間稼ぎをしようとしたものの返しのターンで泡影を撃たれてゲームセット。

3本目 先行 〇

3本目に関しては基本展開を通して勝ち。実はこのときETに突入していて審判の方に「思考時間が長すぎるのでプレイを速めてもらえますか」と警告をもらってからの記憶がほとんどないです。スプライトエルフで巫女を蘇生してヌトスでアルバスを破壊したこと以外は緊張しすぎて忘れました。墓地で発動する効果が多く効果を使用したティアラメンツモンスターがデッキの一番下に戻ってしまうのでどの効果を使用したのか忘れてしまいがちだからこれからはそういう面も含めて練習していきたいなと思いました。

 

5戦目 スプライト〇〇

1本目 後攻 〇

手札に誘発が一つもなくスプライトの先行展開が全て通ってしまいます。たしか盤面がエルフ、餅、キャロット、ギガンテックスプライト、伏せ1(多分サーチしたスマッシャーズ)だったような? 

自分のターン、まずはケルベクをコストにケルドウの効果を発動、この効果にチェーンして餅カエルの効果を使われケルドウを奪われてしまったものの、ケルベクの効果でお互いのデッキトップを5枚落とし、この中にティアラメンツモンスター、シャドールビースト、アギドがいたのでチェーンを組んで展開。カレイドハートの効果でギガンテックスプライトをデッキに戻すことに成功したものの(手札にペルレイノがあったのでここで除去すべきはキャロットでした)スマッシャーズでカレイドハートが除外、ペルレイノ発動にキャロットを発動され無効。エルフの蘇生効果を墓地のムドラで妨害。最終的に墓地融合で特殊召喚したミドラーシュだけがフィールドに残りターンを終了。

相手ターン、盤面にモンスターが一体もいないので鬼ガエルと粋カエルを盤面に並べてターンを終了。

自分のターン、トップでツモったテラフォーミングを発動したところで相手がサレンダー。

2本目 後攻〇

1戦目 相手の鬼ガエル効果の発動に対してハゥフニスを発動しティアラメンツが墓地に落ちたので効果を発動(たしか指名者を撃たれたような?)その後、鬼ガエルを手札に戻してディーヴを切りながら特殊召喚、デッキから粋カエルが墓地に送られたものの、処理後にケルベクの効果で鬼ガエルを戻して展開を阻止。返しのターンで墓地をどんどん増やしてテンポを取ってそのまま勝ち。サイフレームγの発動にチェーンして墓穴の指名者を発動しケルベクの効果で墓地に落ちていたドライバーを除外したのが本日のハイライトです。

 

決勝卓

1戦目 スプライト 〇〇

先行 〇

ケルベクアギドのブーストで墓地をどんどん肥やしてノイズ&キトカロス&バロネスでターンを終了。墓地にはムドラ、ケルドウもいたので盤面を返すことが出来ずに相手がサレンダー。ケルドウに較べてムドラは採用枚数を抑えられる傾向にありますが最大枚数投入しておくと朱光のコストを稼げたりランダム墓地落としの質があがりやすいので減らすとしても2枚までだとおもっています。

後攻 〇

鬼ガエル召喚効果に対して朱光コストケルベクとかいう犯罪ムーブで迎撃。ケルベクの効果に対してはうららを発動されてしまうものの返しのターンでキトカロス、ペルレイノで墓地を肥やしながら盤面を荒らしてそのままゲームセット。

 

勝戦

スプライト ××

1本目 ×

先行を取られてしまい、スプライトの最強盤面、エルフ、餅、キャロット、レッド、伏せ(スマッシャーサーチ済み)の状態でターンが帰ってくる。まずはメイルゥを召喚して効果を発動するもののレッドで無効に。処理後にケルベクをコストにしてケルドウの効果を使用。この効果にチェーンして増殖するGを発動されるものの、ここはリスク承知で突っ走るしかないと切り替えそのまま展開。墓地のケルベクの効果は餅で無効にされ処理後にスマッシャーズでケルドウが除外される。(チェーンしてケルドウの効果を使用し餅を対象に取ってもエルフの効果で餅を蘇生されてしまうのでここはチェーンするべきじゃないとおもいます)処理後に餅蘇生。処理後にシェイレーン効果(この辺は集中しすぎていて記憶が曖昧。ムドラ効果を使ったかも?)が通ってデッキから3枚カードを落とす。アギドも落として更に5枚墓地へ。相手は餅カエルを温存。その間隙を縫う形で墓地融合でキトカロスを特殊召喚。手札にノイズがあったので餅カエルの効果を使わせないためにサーチ効果は破棄。バトルフェイズでエルフと餅をシェイレーンとキトカロスで攻撃し破壊。メイン2でメイルゥキトカロスを使ってエルフをリンク召喚、墓地の巫女を蘇生しエクストラデッキのヌトスを墓地に送ってキャロットを破壊。レベル6になった巫女とレベル4のシェイレーンでシンクロ。バロネスをシンクロ召喚。効果でレッドを破壊。

最終的に

相手

手札11枚 場 0枚

 

自分 

手札0枚 場 バロネス、エルフ、ノイズ、墓守の罠 墓地 (現世と冥界の逆転、ムドラ)の状態でターンを返す。これなら墓地で発動する系のカードは墓守の罠で防ぐことができるしレベル2を並べようとしたら即座にエルフの効果でメイルゥを釣りあげノイズとのコンボでカレイドハートを融合して勝てるかもと思ったのですが、メインに採用されていた冥王結界波で盤面が壊滅してしまいアーゼウスで全部吹き飛ばされゲームセット。サトサキさんのメイン結界波プランがマジで強かったです。たぶんオーソドックスなスプライトだとこの盤面を返すのは無理だったんじゃないかとおもいます。

2本目 ×

配牌 アギド アギド 神の宣告 神の宣告 巫女

巫女召喚効果!

γ

バァァァァァァン

宣告を2枚セットしターンエンド。(うららかヴェーラーなら手札のアギドの効果で自身をSSしバリケイドベルグをリンク召喚。効果でアギドを捨てアギドの効果を起動って流れを組むことが出来てワンチャンあっただけに改めてγの強さを思い知らされました·····)

返しのターンで羽根帚を発動されたので神の宣告·····レッド通常召喚に対して神の宣告·····頼む止まってくれええええええええ


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現世と冥界が逆転して負け( ・ᴗ・ )⚐

 

以上をもちまして第2回ふぇに杯のレポは終了となります。改めまして、運営のみなさん、主催のPhoeniくん、そして対戦してくださった全てのみなさん、本当にありがとうございました!

 

朝霞CS 対戦レポート

初めましての方は初めまして。宇都宮で遊戯王をしているぎあです。今日は先日行われた朝霞CS2人チーム戦の対戦レポートを書いていきます。結果は個人1ー2ー1と消化不良気味の成績でCS前日に「最低でも7ー0ってとこかな?」などと息巻いていたあの頃の自信は一体どこへやら。ですが、色々な人と知り合うことが出来ましたし、プランキッズ、SPIRAL、十二獣などの自分の身近に使っている人がいないタイプのデッキを使用している人と対戦することが出来たので、悔しいという気持ちよりも多くのことを学べて良かったなと、そんな風に思えた一日でした。記憶力があまりよくないので、細かい部分が間違っているかもしれませんが、なるべく対戦相手の方に失礼のないように書きました。よかったら読んでみてください。

使用デッキはドラゴンメイドです☺


1戦目 十二獣

2戦目 SPIRAL

3戦目 プランキッズ

4戦目 魔術師セフィラ


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1戦目 十二獣 ○○

半年ぶりのCSということもありすごく緊張していたのですが、対戦相手の方が物腰の柔らかそうな方でとても落ち着きました 笑

 

1本目 先行 

初手

チェイム

お心尽くし

合金

ルフト

お召かえ

 

とりあえず合金を発動してみたものの呼吸するように灰流うららを撃たれて何も引けず。チェイムを召喚するも無限を打たれてしまい、仕方がないのでお心尽くしでルフトを特殊召喚してパルラを墓地に落とす。ルフトとチェイムの2体を素材に天球の聖刻印をリンク召喚してターン終了。

 

相手ターン。まず無限を発動されて天球の効果が無効に。ここで無限の効果で効果が無効になった天球の聖刻印が自身をリリースしてフィールドのカードをバウンスできるか分からなかったので対戦相手の人と話してジャッジを呼ぶことに。

「すみませーーん! ジャッジお願いしまーーす!」

これは完全に余談ですが、CS会場でジャッジお願いしまーーす! と叫ぶと、あぁCSに来たんだなぁと実感します。

ジャッジの方に状況を説明したものの起こっていない事象について回答することはできませんと言われてしまい、それもそうだなと納得し「もし何かあったらまた聞きます」と答えそのままゲームを続行。相手は十二獣の何かを召喚して十二獣の何かを重ねてエクシーズ召喚。そのまま十二獣の何かの効果を使用して十二獣エクシーズモンスターが2体並ぶ。2体のエクシーズモンスターを素材に未来王ホープ。このまま行くとホープの上に未来龍王が乗っかって大惨事になるので天球の聖刻印の効果を使用。ここで本日2度目の「ジャッジお願いしまーーす!」を発動。(開始5分で2度ジャッジを呼ぶ男)

ジャッジの方からバウンス効果を使用することはできないものの、リクルート効果を使用することはできるとの解答を得たので、対戦相手にお詫びをしてからゲームを続行。天球の効果によってデッキからナサリーを特殊召喚。ナサリーの効果でパルラを釣り上げ、パルラの効果でデッキからお片付けを墓地へ、そのままお片付けの効果を発動し、墓地からチェイムを蘇生、チェイムの効果でデッキからお心尽くしをサーチ。全ての処理が終わったあとで相手は三戦の才を発動。宣言は手札デッキバウンス。お心尽くしがお心尽くせないままデッキに帰宅。

ホープに未来竜王がライドオンしてバトルフェイズ突入。まずパルラの効果を発動。それに対し相手は未来竜王の効果を発動し、パルラのコントロールを奪われる。処理後にチェイムの効果を発動してルフトと入れ替え。ルフトが戦闘破壊される。

メインフェイズ2。未来竜王の上にアーゼウスがライドオン。これにてターン終了。

自分のターン。ドローカードはチェイム。チェイムを召喚してお心尽くしをサーチ。まずはアーゼウスの効果を使わせてからシュトラールの成立を狙いたかったのでバトルフェイズに突入しアーゼウスの効果を使わせる。メインフェイズ2にお心尽くしから盤面を横に広げていって徐々にアドバンテージの差を広げて勝ち。

 

2本目 後攻

 

相手のハンドがそれほど芳しい状態ではなかったみたいでドランシア伏せ2枚でターンが帰ってきました。一応手札には増殖するGがあったので、十二獣の召喚に合わせて発動した方がよなったんじゃないかとは思ったものの、結局発動できず。

ターンを貰いドロー。手札はそこそこ潤沢で、合金パルラ増殖するG灰流うららお心尽くし。合金発動して2枚ドロー。金券とティルルを手中に収める。とりあえずパルラから動いてドランシアをシバキに行こうと思い、パルラを召喚。効果の発動を宣言すると相手が伏せをゆっくりと開かれる。そこに記されていたのはマクロコスモスの七文字。一瞬マクロコスモスの発動に対して灰流うらら撃てるんじゃないかと思ったものの、灰流うららは発動自体は無効にならないからマクロコスモスが残るのでは? と思い直し「チェーンないです」と答えてデッキの中からティルルを除外してターン終了。エンド時にドランシアの効果でパルラが爆死。

 

相手のターン

十二獣モンスターの効果によってモンスターが並び4100ポイントのダメージを受ける。メイン2にアーゼウスを重ねられてしまい、

 

アーゼウス

ドランシア

伏せ1

マクロコスモス

 

という盤面を組まれてしまう。まあまあピンチ。

ターンを貰いドロー。トップはお片付け。強い。とりあえず金券を発動し、6枚除外を宣言。しかしながらめくれたカードの中に相手の盤面を返すカードはなし。熟考の末、チェイムを手札に加える。

処理後にチェイムを召喚してデッキからお片付けをサーチ。本来ならお片付けが既に手札にあるのでリラクゼーションをサーチするべきだけれど、マクロコスモスによってこちらの展開ができない以上ここは心理戦をしかけてワンチャンスを掴みに行くしかない。カードを2枚セットしてターン終了を宣言。相手からすればこちらが伏せたカードの中にお片付けがあるので次のターンにお片付け+見えていない罠の2枚によって盤面を返される恐れがあるのでアーゼウスの効果を使用せざるを得ないのではないか?   

 

エンド時に相手はアーゼウスの効果を使用。それにチェーンして伏せていたコズミックサイクロンを発動され2枚伏せたうちの1枚が除外されるものの、狙い通りもう1枚伏せておいたお片付けがそのまま墓地へ送られようやく動き出すことが可能に。

 

相手のターン。スタンバイフェイズに手札で腐っていた増殖するGを発動。チェーンはなし。十二獣モンスターの効果を使用しながら徐々に盤面を広げてきたので3枚ほどドローすることに成功。途中で二ビルを握ることに成功したので相手が5体目のモンスターを特殊召喚したタイミングで二ビルを発動ーーしようとしたところどうやらそのモンスターは4体目のモンスターだったらしく発動できず。これは完全にこちらのミスで十二獣の素材補充効果によって召喚したモンスターの数を勘違いしてしまいました。次からは気をつけたい気持ち……

 

相手がモンスターを3体並べたところでバトルフェイズに突入。開始時に墓地のお片付けを発動し手札からティルルを特殊召喚。ティルルの効果でデッキからルフトをサーチし、ルフトを墓地へ。ティルルの効果で自身を手札に戻し、ルフトを攻撃表示で特殊召喚。相手からすれば守備表示で出さなかったのはアーゼウスの直接攻撃を貰いたくないからと読めるはずなのでアーゼウスがルフトを攻撃。そのダメージステップに増殖するGの効果で手札に引き込んだフランメの効果を使用してアーゼウスを返り討ち。二ビルがもう既に見えているということもありここで相手がサレンダーしてマッチ勝利。チームも勝ち。

 

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2戦目 SPIRAL ✕○✕

 

サイコロを転がしたら負けたので後攻に。

 

相手のダークオカルティズムの発動に対してうららを投げる。メインデッキにダークオカルティズムが入ってるデッキってなんだっけ?? と思いながら眺めていたらSPIRALドローンにこちらのデッキを盗み見られつつSPIRAL展開が全部通って負け。(苦し紛れに合金発動してみたもののドローするカードの中に強いカードがないことはドローンの効果で相手も分かっていたのでルフトと増殖するGをドローしたあとに「そういえばもう知ってますもんね」「はい」「サレンダーで……」というやり取りをしました)

 

2本目

初手にドライバーがやってくる……

強欲で金満な壺を発動するもののうららを撃たれる……

除外されたカードを見るとハスキーが3体……

ただ不幸中の幸いで相手も事故を起こしていたらしく起死回生のマジシャンズソウルズコストライスト墓穴に対してうららを投げてお勝ち!

 

3本目 

 

ダークオカルティズムの発動に対してうららを投げる。(20分振り2度目) 指名者はなし。ただ前回と違ってこちらの手札には宇宙最強カードサイフレームガンマがあったので何があっても大丈夫。相手はマジシャンズソウルズを特殊召喚してワンチャン?を発動、ジーニアスをサーチ、流れるようにジーニアス召喚効果起動、それに対し流れるようにガンマの効果を発動、それに対し流れるように抹殺の指名者を発動されまさかの宣言ガンマで負けました……


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3戦目 プランキッズ ✕○✕

 

1本目

 

後攻 

相手「プランキッズロックの効果を発動します」

僕「灰流うららを発動します」

相手「抹殺の指名者を発動します」

僕「ありがとうございました……」

 

2本目 

ライトニングストームでこちらのディノミスクスやお片付けを吹き飛ばされてプランキッズ展開がはじまり、これもう負けでは? と思ったものの、シュトラールの無効効果を使いながら徐々に盤面を返していき最終的にリソースゲームに持ち込み勝利。ハウスバトラーの効果で吹き飛ばされたシュトラールをお片付けの効果で蘇生できたのが大きかったです。

 

3本目 このサイドチェンジでETに突入。

相手の先行でスタート。うららを投げたものの、指名者を食らってしまい展開が全て通りそのままペースを掴まれ負け。下級プランキッズのバーンと回復もめちゃめちゃ強かったです。あと引けたかどうかは分かりませんが、サイドから二ビルを入れなかったのも敗因のひとつかなぁと。プランキッズとの対戦経験が一回もなかったせいでプランキッズは相手ターンに融合してくるから二ビル入れてもな〜と超的はずれなことを考えてしまいました。反省……(>︿<。) 

 

あとこんなこともありました。

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4戦目 魔術師セフィラ ✕○ー

 

チーム2ー1でやってきたのでここで勝てばトナメに上がれるかもしれないという大事な1戦。対戦相手の人はセフィラで有名なびるびる太さん。CS前日にびるびる太さんの構築したセフィラを使っている人と調整をしていたので紙を見た瞬間にそんなことってあるの? と思ってしまいました😂

 

1戦目 

先行

相手からは特に誘発が飛んでくることもなくシュトラールを融合召喚してターンを返す。このとき手札が潤沢だったのでお心尽くしを絡めれば天球シュトラールを作ることが出来たことにターンを返したあとに気付きました。手札には灰流うららがあったのでなんとかなるかな〜と思いながらシュトラールの効果を起動したらガンマを投げられ灰流うららを発動したら指名者を投げられ天空の魔術師の効果によってモンスター効果も封じられて盤面をアクセスコードで全除去されてチャンバライダーアクセスで負け。天球があればもしかしたら耐えられたかもしれないので猛省したい気持ち(>︿<。)

 

2本目 

先行

金満で謙虚な壺からスタート。6枚捲った中に次元障壁があったので手札に加える。ティルル召喚してフランメを落として次元障壁を伏せてターンエンド。スケールにカードを2枚張ったタイミングで次元障壁を発動。宣言はペンデュラム召喚。相手は動けなかったようなのでモンスターを1枚セットしてターン終了。恐らく紫毒の魔術師だろうなと思いながらフランメで殴ると案の定紫毒の魔術師でフランメ死亡。メイン2にシュトラールを立てて素引したリラクゼーションをセットしてターン終了。スケールに置いてあったグラマトンの効果を使用したところでリラクゼーションの効果でバウンスして返しのターン総攻撃で勝ち🤣

 

ここで隣の優先卓でチームメイトが勝利したこともあり引き分けで試合を終了することに。ただ、オポの関係で決勝トナメに行くことができなかったのでここは負けてもいいから試合をするべきでした。オポ関連の知識が全くなかった自分が100悪いので次は気をつけたいです!


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以上になります。

ちなみに使用した構築がこちらです。f:id:bunngakamaru:20201116181204j:image

べリオンさんの執筆されたnoteを参考にしながら電脳が多い読みでメインに増殖するGを2枚投入し(最後まで3枚にするか2枚にするかで迷いました)サイドにはサンダードラゴンが多い読みで融合解除を2枚採用しました。次元障壁の枠はCSの前日までアーティファクトの神智だったのですが神智にうらら撃たれたら泡吹いて倒れそうなので心の平穏を保つために次元障壁を採用しました。やぶ蛇を採用してもよかったのですが、根っからの小心者なので相手にやぶ蛇を伏せていることがばれたらどうしようと思ってしまい、結局採用することが出来ませんでした。いつかはやぶ蛇を採用できるような男になりたい。

デッキ自体はとても強く、noteもすごく勉強になることがたくさん書いてあるのでめちゃめちゃおすすめです。プレイングを磨いて環境デッキに対する立ち回り方や知識を増やしたらまたCSに出てみたいです☺

 

それでは最後に謝辞を。

チームを組んでくれたナンタクさん、色々な質問に答えてくれたべリオンさん、遅くまで調整に付き合ってくれた栃木のみなさん、そして対戦してくれた全ての方に感謝です。

 

ここまでお付き合いいただき、ありがとうございました!

ドラゴンメイドのお知恵袋

宇都宮で遊戯王をしているぎあです。ここ数年間ずっとオルターガイストを使っていたのですが、たまには違うデッキを使ってみるのもいいかなーと思い、新規が来たことで強化されたドラゴンメイドを使ってみたところ、とても使い心地がよかったので公認や店舗代表戦に持ち込んでいます。

一応公式の試合では

オルフェゴール ○
ラクリ ○
魔弾 ○
マドルチェ ○
オルフェゴール ○
サンダードラゴン ○
オルフェゴール ○
ネメシスサンダードラゴン ○
ジャックナイツ ×
サンダードラゴン ○
オルターガイスト ×
ブラマジドラグーン ○
オルフェゴール ○
コードトーカー ×

といった感じの戦績なので中々のポテンシャルを秘めたデッキなんじゃないかなと思っています。しかしながらまだまだプレイミスやサイド構築の甘さなどが目立つのでひとまず自分の持っている知識を整理する意味も兼ねて、ブログを書いてみることにしました。もしドラゴンメイドを作りたいと思っている人の手助けになるのであれば、これほど嬉しいことはありません。もし良かったら読んでみてください。

目次

1 代表的なカードの紹介
2 基本的な立ち回り
3 長所と短所
4 小技集
5 サンプルレシピ
6 まとめ

1 代表的なカードの紹介

下級ドラゴンメイド

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このデッキにおける展開の要を担う非常に重要なモンスター。状況に応じたドラゴンメイドカードをサーチできるので、シュトラールを出したい場合はお召換えを、モンスターを展開したい場合はお心づくしを、ドラゴンメイドをサーチしたい場合、もしくは相手の魔法罠を剥がしたい場合はリラクゼーションをサーチします。相手ターンにシュトラールで蘇生し、サーチ効果を使いながら返しのターンに備える動きが強いです。自身の効果によりレベル7以上のドラゴンメイドを特殊召喚できるので、融合モンスターのハスキーとシュトラールも特殊召喚できるのが最大の強みです。

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サーチと墓地肥やしを一手に担う円滑油。自分の手札に足りないドラゴンメイドをサーチしながら墓地に上級モンスターを落としバトルフェイズ中に入れ替わって上級ドラゴンメイドを特殊召喚、といった流れが強力です。ドラグーンを突破するときの起点にもなりうるカードです。ただ、パルラとチェイムと違ってお召し換えにアクセスすることができないので、枚数は2枚でもいいかもしれません。パルラと違って超雷に引っかかってしまうのもたまに瑕です。

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ドラゴンメイドカードならなんでも墓地に送ることが出来るので、自身のレベルに対応したドラゴンメイドを落とすこともできますし、お出迎えやお召し換えなどの墓地で発動するカードを落とすこともできます。シュトラールやお心づくしがある場合は蘇生対象としてチェイムやナサリーを落とすことがあります。特にナサリーはシュトラールの効果で蘇生し、ナサリーの効果で蘇生と繋げていけば一気に盤面にモンスターが増えるので、狙っていく価値があります。

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墓地から下級ドラゴンメイドを釣り上げることが出来るので、展開する時によく使います。また、相手ターンにこのカードをシュトラールやハスキーで蘇生し盤面を厚くする、なんてこともよくあります。ただ、初動にはならないので採用枚数は1枚でいいと思います。

上級ドラゴンメイド

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打点あげるマン。このカードがいるおかげで割とあっさりドラグーンを沈めることが出来るので複数詰み推奨です。

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フランメに較べてそれほど効果を使う機会は無いのですが、シルキタス、マスカレーナ、雷神竜などのフリーチェーンで効果を発動してくるモンスターに対して非常に有効です。

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好きなタイミングでドラゴンメイドを特殊召喚することが出来るので、相手のワンターンキルを防いだり、スタンバイフェイズに任意のドラゴンメイドを手札から特殊召喚し、ハスキーの効果で更に特殊召喚なんて芸当も可能です。後攻1ターン目でも展開することが出来るので、何かと便利です。

ドラゴンメイド 魔法・罠

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チェイムやパルラの効果で真っ先に持ってくるカードの筆頭。ハスキーやシュトラールはもちろんのことスターヴヴェノムやヴァレルロードFドラゴンなども融合召喚することができるので、デッキ構築の段階でどんなサブギミックをエクストラに仕込んでおくか考えておきましょう。

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このカードも非常に強いです。手札墓地から対象を取らずにドラゴンメイドを特殊召喚することができるので、一気にライフを削ったり、聖刻印をリンク召喚しながらシュトラールを融合召喚する、なんてことも可能です。後半の墓地肥やし効果も非常に強力で、ドラゴンメイドの安定感を底上げしてくれています。
このカードの効果でパルラを特殊召喚した際に、ルフトを墓地へ送ったあとでパルラの効果を使い忘れて負けると非常に悔しいので気をつけましょう。

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任意のドラゴンメイドを手札に戻し好きなドラゴンメイドカードをサーチできるドラゴンメイド版擬似パーソナルスプーフィング。フリーチェーンでドラゴンメイドを手札に戻せるのでハスキーの破壊効果を好きなタイミングで発動できるのが非常に強力です。②の魔法罠バウンスもオルターガイストやサブテラーのような罠ビートを相手にする時はとても重宝します。特にスキルドレインとセンサー万別は刺さるとゲームエンドまで持っていかれてしまうので、場合によってはお召し換えよりも優先的にサーチすることがあります。

2 基本的な立ち回り

ドラゴンメイドは下級ドラゴンメイドと上級ドラゴンメイドを自身の効果で入れ替えながらビートダウンを行うデッキです。下級ドラゴンメイドはバトルフェイズ開始時に手札墓地のドラゴンメイドを特殊召喚することができます。下級ドラゴンメイドは今のところレベル2とレベル3とレベル4のモンスターが存在しますが、レベル2のモンスターがレベル7を、レベル3のモンスターがレベル8のモンスターを特殊召喚することができます。下級ドラゴンメイドのレベル+5と覚えれば分かりやすいかもしれません。レベル4のドラゴンメイドチェイムはレベル7以上のドラゴンメイドならなんでも特殊召喚することができます。
上級ドラゴンメイドはバトルフェイズ終了時に自身を手札に戻すことで、自身のレベルに対応したドラゴンメイドを手札から特殊召喚することができます。この際にそのターン効果を使用していないドラゴンメイドモンスターを特殊召喚することで返しのターンのリソースを確保できるので使い忘れないように気をつけましょう。ただ、二ビルを重く踏んでしまう、もしくは増殖するGが適用されている場合は無理に入れ替わり効果を使わない方がいいです。
あとこの入れ替わり効果について注意点が二つあります。まずこの上級ドラゴンメイドの入れ替え効果によって手札からチェイムを特殊召喚することはできません。もう1つは下級ドラゴンメイドを墓地から特殊召喚することができない、ということです。YouTubeにアップされている動画で墓地から下級ドラゴンメイドを特殊召喚しているシーンが多く見受けられたので一応書いておきますね。

このようにドラゴンメイドはバトルフェイズ中に下級と上級を入れ替えながら戦います。そして下級にはサーチ、蘇生、墓地送りといったアドバンテージを得る効果、そして上級には手札から捨てることて打点を上げたり、モンスター効果を封じたり、手札からモンスターを特殊召喚したり、墓地のモンスターをデッキに戻したりする効果が備えられています。下級ドラゴンメイドで墓地から上級ドラゴンメイドを使い回しながらアドバンテージを得ていくのがこのデッキの勝ち筋の1つです。

そしてもう1つの勝ち筋がドラゴンメイド・シュトラールによるパーミッションです。シュトラールが登場したことによって先行でやることがなかったドラゴンメイドに明確に先行を取る利点が生まれたのでデッキ構築の幅が広がりました。シュトラールは魔法罠モンスター効果を封じながらエクストラデッキからハスキーを呼び出すことが出来るので、下級ドラゴンメイド+ハスキーの盤面を組み立てやすいですし、打点が3500もあるので打点を2000上げられるフランメと合わせることで、効果を1度使用したドラグーンやマスカレーナガラテアを素材にして飛び出してきたアクセスコードトーカーを一方的に殴り倒すことができます。更にお互いのスタンバイフェイズ時に手札墓地からドラゴンメイドモンスター一体を選んで特殊召喚することが出来るので、相手からすれば動けば効果を封じられるし、動かなかったら毎ターンアドバンテージを得られ続ける厄介極まりないモンスターです。融合素材の条件も非常に緩く、ドラゴンメイドモンスターとレベル5以上のドラゴン続モンスターを素材にすればよいので、効果を使用したファンタズメイや超融合の効果で特殊召喚したスターヴなんかも融合素材にすることができます。特にファンタズメイはサブテラーやサンダードラゴンを相手にするときは腐りがちなのであまりがめずに専用融合魔法のドラゴンメイドのお召し換えで素材にしてしまうのも一つの手です。お召し換えは何度でもサルベージができる強力な魔法カードなので、パルラやチェイムで真っ先に持ってくるカードの候補です。先行はとりあえずシュトラールを立てて相手ターンに備えながら相手のスタンバイフェイズで迎撃体制を整える感覚です。

3 長所と短所

先でも後でも安定して戦うことが出来るのがドラゴンメイドの強みです。これは個人的な感想ですが、今の環境で活躍しているデッキは、当然のことながらそのデッキにしかない強みがあります。そしてそれと同時に弱点もあります。たとえば自分がいつも使用しているオルターガイストというデッキですが、このデッキは先行を取ってしまえば相当有利なのですが、後攻から相手の盤面を捲りに行くことが非常に困難なデッキです。もちろんメリュシークが絡んだり誘発が絡んだ場合はその限りではないのですが、無理な時は無理なので割り切っていくしかないです。オルフェゴールは盤面を捲る力は高いのですが、誘発で初動を止められてしまった場合にそのままゲームセットまで持ち込まれてしまう脆さがあります。他のデッキな関してもそうした要素はもちろんあります。
ドラゴンメイドもそうしたデッキと同じように強みと弱みがあるのですが、どれをとっても、まあまあなんですよね。良くも悪くも。先行を取った時はシュトラールを立てて何枚かカードを伏せてエンドが基本ですし、後攻の場合は下級ドラゴンメイドでアドバンテージを取りながら上級ドラゴンメイドで殴りに行くといった感じで、絶対にワンキルしてやる、であるとかエクストラリンクを決めてゲームセットしてやるぞ、といった感じのギラギラ感は皆無です。強いて言うなら平均点を取り続けることに長けたデッキと言えます。なので先行展開で盤面を一気に作りに行くデッキが好きな人にはあまりおすすめできませんが、オルターガイスト、サブテラー、などのコントロール系の低速ビートダウンを好む人なら結構好きになれるんじゃないかと思います。

4 小技集

① 増殖するGケア

特殊召喚を多用するデッキにとって増殖するGのケアは必要不可欠であることは言うまでもありません。ドラゴンメイドもその例に漏れず、増殖するGが直激してしまうデッキです。しかし、立ち回り方次第では本来きついはずの増殖するGを最小限の被害で済ますこともできます。

たとえば、自分のフィールドにパルラがいて、手札墓地にルフトがいるような状況で、出来ることなら墓地に存在するチェイムをお心づくしで蘇生しお召し換えをサーチしたいといった状況になったら、メインフェイズ1で動くのではなく、まずバトルフェイズに入り、パルラの効果を起動させます。もし仮にここで相手が増殖するGを投げてきたらドロー枚数を一枚で抑えることが出来るので被害が最小限になる上にフィールドには打点2700のルフトが残るので、他に相手の行動を妨害するカードがあるのならそうしたプランを取ることも選択肢の一つです。もちろん、他に相手の行動を妨害する手段がないのであれば、増殖するGを貰うのは割り切ってシュトラールを立てに行くことをオススメします。

② ハスキーエルデで連鎖特殊召喚

場にハスキー、手札にエルデと下級ドラゴンメイドがいる状態で相手ターンのスタンバイフェイズに手札のエルデの効果を使用し、任意のドラゴンメイドを特殊召喚。その後、ハスキーの効果で下級ドラゴンメイを対象に取ることで、下級ドラゴンメイドを更に特殊召喚することができます。
このコンボは主にハスキーをシュトラールの融合素材として墓地へ送った時に使うことが多いです。相手ターンにシュトラールの効果でハスキーを蘇生、エルデの効果で下級ドラゴンメイド特殊、ハスキーの効果で下級ドラゴンメイド特殊ーーって流れです。この連鎖にナサリーが絡んだ場合、合計5体のドラゴンメイドが並ぶこともあるので、狙えるときは狙っていきましょう。

5 サンプルレシピ

今現在使用している構築です。

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メイン 40

モンスター 25

3 ドラゴンメイド・パルラ
3 ドラゴンメイド・チェイム
2 ドラゴンメイド・ティルル
1 ドラゴンメイド・ナサリー
2 ドラゴンメイド・フランメ
1 ドラゴンメイド・ルフト
2 ドラゴンメイド・エルデ
3 幻創龍ファンタズメイ
1 原始生命体二ビル
2 エフェクト・ヴェーラー
2 灰流うらら
3 増殖するG

魔法・罠 15

3 強欲で金満な壺
2 超融合
3 ドラゴンメイドのお心づくし
1 ドラゴンメイドのお召し替え
3 神の通告
2 神の警告
1 ドラゴンメイド・リラクゼーション

エクストラ

3 ドラゴンメイド・シュトラール
3 ドラゴンメイド・ハスキー
2 スターヴヴェノム・フュージョンドラゴン
1 捕食植物ドラゴスタペリア
1 アースゴーレム@イグニスター
1 ストライカードラゴン
1 クロシープ
1 ブルートエンフォーサー
2 天球の聖刻印

サイド

3 アーティファクト・ロンギヌス
2 ダイナレスラー・パンクラトプス
1 コアキメイル・ドラゴ
1 エフェクト・ヴェーラー
1 原始生命体二ビル
1 粘糸壊獣クモグス
1 海亀壊獣ガメシエル
2 ツインツイスター
1 ハーピィの羽根帚
2 システム・ダウン

メインとサイドは主にオルフェゴールやドラグーン系統のデッキを重く見て組みました。メインにコアキメイル・ドラゴを入れるかどうかですごく迷いましたが、なくても勝てる試合も結構ありましたし、素引した時に召喚権がダブつくのも気になったので今回は不採用としました。ただ、サンダードラゴンやオルフェゴールのようなデッキに対しては維持出来れば勝ち確になるので環境の変遷やメインギミックの微調整次第ではメイン投入も全然ありだと思います。

6 まとめ

以上がドラゴンメイドの諸々についての自分の考えです。まだ使い始めて2週間しか経っていないので、自分のプレイや考え方構築に関してもまだまだまだまだ発展途上にあると思っているので、もつしつこいくらいに店舗代表戦やランキング戦に持ち込んで行きたいと思います。出来ることならCSにも持ち込みたいなあ、などと、などと。

最後までお付き合いいただきありがとうございました!

オルターガイストの回し方

昨日行われた店舗代表戦で念願の初店舗代表を獲得したので、記念にオルターガイストの回し方について書いていこうと思います。特にこれからオルターガイスト使ってみようかなーと思
っている人やオルターガイスト苦手なんだよなーと思っている人の負担が少しでも減ると嬉しいなーと思っています。

 

1 概要

2 基本的な立ち回り

3 弱点

4 まとめ

 

 

 

1 概要

 

まず、オルターガイストは何をするデッキかについてなのですが、端的に言ってしまえば妨害を行うデッキです。現代遊戯王をやっていると手札1枚から3ハンデス2妨害みたいな鬼のようなムーブをしてくるデッキと対戦することがあると思いますが、オルターガイストはそうした派手な動きをすることができません。しかし、各種オルターガイストカードには相手の行動を制限するカードが多く存在し、オルターガイストの基本展開を通すことによって徐々に妨害数が増えていき、最終的には、

 

ヘクスティア (魔法罠無効)

プロトコル (モンスター効果無効)

クンティエリ(攻撃無効)

シルキタス (フリーチェーンバウンス)

 

といった布陣を敷くことも可能です。オルターガイストを使い始めて2年半になりますが、この布陣まで辿り着けた試合で負けた記憶はほとんどありません。しかもヘクスティアには効果の発動に対して1ターンに1度の制約がないのでコストを捻出することができれば、何度でも無効効果を使用することができます。相手の伏せや破壊体系持ちのモンスターに対してはメリュシークで対応することも出来るので、対応力に優れたデッキであると言えます。

 

2 基本的な立ち回り

 

まずは兎にも角にもマルチフェイカーを捕まえに行きます。このマルチフェイカーによってオルターガイストは成り立っているといっても過言ではありません。罠カードが発動した場合、手札から特殊召喚、その後デッキから任意のオルターガイストモンスターを守備表示でリクルート、この効果の使用後、オルターガイストしか特殊召喚できない、とまあ、ざっくり書いてしまえばこんな効果です。オルターガイスト専用のヒーローアライブという表現を目にしたことがありますが、言い得て妙だなあと思います。このモンスターを手中に収めることによってデッキがどんどん回転していきます。

 

では次にマルチフェイカーを手札に加える手段ですが、1番手っ取り早いのはメリュシークです。メリュシークはフィールドから墓地に送られるとデッキからオルターガイストモンスターをサーチすることが出来るので、メリュシークをリンクリボー等に変換することによってすぐにマルチフェイカーを手札に加えることができます。後攻の場合はメリュシークで相手の盤面を削ってからリンクリボーに変換するのがいいですね。攻撃を忘れて変換してしまったせいで伏せられていた墓穴の指名者を踏んでしまったら目も当てられません。

同じ理由で141とクリッターも採用されています。141は召喚権を使わずにメリュシークを特殊召喚できるのが非常に強く、状況によってはリンクリボーに変換してマリオネッターをサーチ。マリオネッターNS。デッキから任意のオルターガイスト罠をセット。マリオネッターef、メリュシークとマリオネッターを入れ替え。なんでオシャレな芸当も可能です。ここでプロトコルをセットすることが出来れば次のターンで相手が何かしらのモンスター効果を使用すればメリュシークをコストにマルチフェイカーをサーチしながらモンスター効果を止めることが出来ますし、先に殴ってきたらそれはそれで灰流うららのケアにも繋がるのでいい事づくめだったりします。

クリッターは4枚目のメリュシークといった感じです。パワーはそれほど高くないですが、状況によっては手札誘発を引き込むことも可能ですし、一概に下位交換とは言えません。ただ、中盤に引き込んだ時やマリオネッター、メリュシークと合わせて引いてしまった場合は召喚権を奪い合うことにも繋がるので採用枚数には十分な注意が必要です。

そして最後に紹介するのがこのデッキの最強カードの一つ、パーソナルスプーフィングです。


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手札フィールドの任意のオルターガイストカードをデッキに戻して任意のオルターガイストカードをサーチすることが出来る、このデッキの円滑油です。状況に応じてカードを入れ替えることが出来るので非常に優秀です。たとえば相手が自分フィールドのオルターガイストを破壊しようとしてきた等に使用することでアドバンテージを得ることも出来ますし、オルターガイストマテリアリゼーションと組み合わせることで、オルターガイストを完全蘇生することもできます。また、手札にマルチフェイカーが既に存在する場合は、とりあえず発動時に入れ替え効果は使わずに発動だけして、その処理後にマルチフェイカーの効果を起動すれば、増殖するGを発動されてもその増殖するGの発動にチェーンしてスプーフィングの効果でマルチフェイカーをデッキに戻せば相手の増殖するGを無駄打ちさせることもできます。もちろんなにがなんでもシルキタスを出さないと死んでしまうといった局面ではそんな悠長なことは言ってられませんが、こちらに余裕がある場合は、できることなら増殖するGによる2ドローは避けて通りたいところです。オルターガイストは中盤を過ぎればアドバンテージが莫大に増えますが、序盤に一気にアドバンテージに差をつけられると相手の動きを止めることに手一杯になり、そのまま負けてしまうことがあります。なのでアドバンテージ差については常に頭の片隅に入れておきましょう。

 

では次にマルチフェイカーの使い方について解説します。マルチフェイカーは罠の発動が特殊召喚の条件なのでどのタイミングで罠を開くかが重要になります。たとえば相手が展開系で、フィールドにプロトコルがセットされてる場合は、相手の初動に対してプロトコルを撃ちたいので、スタンバイフェイズに罠を開き、デッキから任意のオルターガイストを特殊召喚して迎撃体制を整えます。ここで特殊召喚するモンスターの候補筆頭はシルキタスです。シルキタスを特殊召喚することができれば、フリーチェーンで相手のカードをバウンスすることができるので、転生炎獣における初動になりうる下級モンスターやミラーマッチにおける相手のメリュシークなどをバウンスすることができればテンポアドバンテージを獲得することができます。更にコストでマルチフェイカーを戻せば、使い回すことも可能なので相性は抜群です。

 

次点はメリュシークです。メリュシークを特殊召喚する場合は、そのターンの妨害数が一つ減ることになるのですが、返しのターンでの動きが強くなります。伏せカードや手札に強い誘発などを持っている場合は相手の動きを罠や誘発でいなしながらエンド時にマルチフェイカーの効果を起動してデッキからメリュシークをリクルートして返しのターンでメリュシークの直接攻撃でボードアドバンテージを削り、メリュシークとマルチフェイカーを素材にヘクスティアをリンク召喚。メリュシークの効果でデッキからマリオネッターをサーチ。マリオネッターをヘクスティアのリンク先に召喚してデッキから任意のオルターガイスト罠をセット。といった動きが可能です。ここからマリオネッターの効果でヘクスティアを墓地に送ってマルチフェイカーを蘇生し、デッキからシルキタスをリクルートしつつ、ヘクスティアの任意のオルターガイストカードをサーチするといった流れも非常に強力なので状況に合わせて使い分けていきましょう。オルターガイストを使っていくとわかるとは思いますが、オルターガイストは相手のデッキによって動きを常に変え続けなければならないデッキです。相手がモンスター効果を主軸にして動くデッキなら素早くプロトコルを構えることを念頭に置きますし、罠ビート系のデッキなら重く神を踏まないように立ち回る必要があります。魔法罠を主軸にする閃刀姫ならヘクスティアを出来るだけ早くリンク召喚して、と言った感じです。デッキごとに有効な戦術が変わっていくので、そうした細かい部分を見極めていくのが非常に楽しいです。

 

手札から特殊召喚することが多いクンティエリも状況によってはマルチフェイカーから特殊召喚することがあります。たとえば相手のフィールドにマルチロールやシャンバラなどの厄介なカードがある場合はクンティエリの出番です。対象に取ることさえ出来ればあらゆるカードの効果を無効に出来るので、非常に優秀。守備も2400と高く、痒いところに手が届く便利なカードです。

と、ここまでマルチフェイカーから特殊召喚するモンスターについて書きました。マリオネッターを特殊召喚した方がいい場面もあるので、それは状況に合わせて判断してみてください。

 

3 弱点

 

兎にも角にも伏せ除去に弱いです。ハーピィの羽根帚やツインツイスター、最近ではライトニングストームによって致命傷を負うことが多々あります。むろんサイドチェンジ後はそうした伏せ除去による被害を最小限に抑えるため、やぶ蛇を入れたり、誘発を増やしたり、尖ったカウンター罠を増やしてみたりと様々な選択肢があるのですが、構築の段階でどのデッキと対戦したらこのカードを抜いてこのカードを入れようと考えていないと、たとえば罠が少なくなってマルチフェイカーの効果を起動することが出来ない、だとか、二ビルやファンタズメイを積んだはいいもののマルチフェイカーと被ってしまって手札で渋滞を起こしてしまうなてことにもなりかねません。僕なんかはサイドチェンジがド下手なのでよくサイドチェンジでミスをしてしまいがちです。

レッドリブートは終わりです。

 

4 まとめ

 

総じてオルターガイストは、安定感に優れた非常に強力なデッキです。慣れるまでには割と時間がかかるかもしれませんが、慣れてしまえば自在に局面をコントロールし続けることが出来ます。勝負事において必要なことは相手がされたら嫌なことをし続けることだ、なんて言葉を読んだことがありますが、まさにそんな感じです。相手がされたらいやなことはなんだろうなと懸命に模索しながら自分の展開を通していく、そんな感覚で普段オルターガイストを使っています。

今日発表された新規カード


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オルターガイストプークエリも非常に強力なカードです。手札からリンク素材にすることができるので、マリオネッターやメリュシークと絡めてヘクスティアをリンク召喚。一月に登場するリンクロスを絡めればフィールドにリンクロスとトークン二体、手札にフェイカーといった体制を整えることが出来ます。オルターガイストは初動さえ握れば相当マウントを取りやすいデッキなのでプークエリの登場によって先行でできることが増え、より一層充実したデッキになるんじゃないかとそのように思っています。しかしながら数日後には制限改訂もありますし、来週にはオルターガイストの天敵、ドラグーンオブレッドアイズが登場します。どれほどこのカードが環境で使われるかは全くの未知数ですが、オルターガイストのメインギミックでこのカードを突破することはほぼ不可能です。なので死ぬ気で相手の融合を止めてください。アナコンダは全力で妨害してください。ヴェーラーや夢幻泡影がまたメインから採用されるかもしれません。多分ですけど。

 

そんなわけでオルターガイストの回し方について諸々書きました。来期は今期とはまた一味違う強さを獲得しそうなオルターガイスト。この機会にぜひ握ってみてはいかかでしょうか?

 

それでは!

店舗代表戦 レポ

こんばんは。今日は店舗代表戦で優勝したのでその時のレポをポツポツと書いていこうと思います。使用デッキはオルターガイストです。

 

レシピはこんな感じ。


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1戦目

青眼 ○○

対戦相手の方とは何度も試合をしたことがあったのでマリオネッターを召喚した際に「またオルターかよ〜〜」と嘆かれたので「それはお互い様ですねえ」とにこにこしながら返事をしつつフェイカーでマウントを取り続け一本目を制す。

二本目はこちらの誘発を全て指名者に撃ち抜かれ、スピリットドラゴンの特殊召喚に成功されてしまったものの、スプーフィングを絡めて相手の攻撃をいなしてライフ300でもちこたえ、相手のリソースを少しづつ削りながらエクストラターンのラストターンで一気にライフを削りきって勝利。

 

2戦目 

閃刀姫 ○ー

初手 141 シルキタス 増殖するG 幽鬼兎 スプーフィング

 

相手のデッキも分からないことだし、最大値を取りに行こうと思って幽鬼うさぎをコストに141を発動してみたものの、あえなく増殖するGをもらい、裏目を引く。マリオに変換してターンエンド。

相手はマルチロールを発動してきたので姫確定。エリアゼロでシャークを加えつつマルチロールでエリアゼロを飛ばしてきたのでそのタイミングで増殖するGを発動。これが重く刺さったようで、1伏せエンドでターンが返ってくる。そして増殖するGで運良く王宮の勅命を引き込めたのでそのままずるずると試合が長引いて勝ち。37分の時点で相手が投了宣言をしてきたんだけど、姫相手にそれを許すとあとは咆哮ゲーになる可能性があるのでさすがに許さずfin。

 

3戦目 

シャドール ○○

完封

 

4戦目 

オルフェゴール ✕○○

 

1本目 先行

初手

クリッター、神宣、プロトコル、増殖、シルキタス。

とりあえずクリッターをアルミラージに変換してフェイカーを加えて神宣とプロトコルをセットして勝ちを確信してたら普通にまくられて負け。

2本目 先行

初動なし。シルキタス魔封じプロトコルが初手にあったので苦し紛れにシルキタス召喚3伏せエンドしたら相手も動けなかったようなので遅延を続け、素引きフェイカーから一気に攻め込んで勝ち。

3本目 後攻

 

初手 ファンタズメイ 二ビル DDクロウ クリッター プロトコル

 

相手のダークグレファーの効果によって手札からディヴェルが切られ、デッキからスケルツォンが落ちる。ここですかさずDDクロウを投げたところ、相手の動きが完全に止まり、ここでターンエンド宣言。そしてこのタイミングでエクストラターンへ。(次のターンにフェイカーが手札に加わることがほぼ確定しているのでここはは普通に泳がせて二ビルとファンタズメイ使えるようにしておくべきだったなと後になって反省してます)

 

トップ強欲で金満な壺。ドロー。神の警告。シルキタス。

とりあえずクリッターをアルミラージに変換してフェイカー確保。2枚セットしてターン終わり。

 

相手のラストターン。羽根帚からスタート。ここで長考。フェイカーの効果を使うとこのターン。二ビルとファンタズメイを特殊召喚することが出来なくなる。ただ、ここでフェイカーの効果を使わないとなると二ビルとファンタズメイが手札にいるのがバレてしまうので確実にケアされる。なのでここは相手の手札が事故っていることを祈りつつ、フェイカー、シルキタスを特殊召喚

ダークグレファーの効果を使われたら終わり。そう思いながら相手の出方を伺っていると、簡易融合を発動された。特殊召喚されたモンスターは当然のことながらサウザンドアイズサクリファイス。ここでモンスターを吸われると負けに直結してしまうので最後に残った手札が闇属性モンスターじゃないことを祈りながらバウンス………………

相手「ターン終了」

 

と、まあ、そんな感じで店舗取りました。ブロック戦までまだまだ先は長いですが、それまでは研鑽し続けつ行こうと思います。

 

すごく眠いので寝ます。おやすみ。

 

足立CS レポ

こんにちは。

軽ーく足立CSのレポをまとめていきます。

 

▼△▼△▼遊戯王デッキレシピ▼△▼△▼
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デッキ名:【オルターガイスト】
メインデッキ:40枚
エクストラデッキ:15枚
サイドデッキ:15枚
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【 モンスター 】18
エフェクト・ヴェーラー ×2
オルターガイスト・クンティエリ
オルターガイスト・シルキタス ×2
オルターガイスト・マリオネッター ×3
オルターガイスト・マルチフェイカ
オルターガイスト・メリュシーク ×3
増殖するG ×3
幽鬼うさぎ
灰流うらら ×2

【 魔法 】6
ハーピィの羽根帚
ワン・フォー・ワン
強欲で謙虚な壺
強欲で金満な壺 ×3

【 罠 】16
オルターガイスト・エミュレルフ
オルターガイスト・プロトコル ×2
オルターガイスト・マテリアリゼーション ×2
パーソナル・スプーフィング ×2
無限泡影 ×3
王宮の勅命
神の宣告 ×3
神の通告 ×2

【 エクストラ 】15
サクリファイス・アニマ
リンクリボー ×2
転生炎獣アルミラージ
オルターガイスト・ヘクスティア ×3
トロイメア・フェニックス ×2
オルターガイスト・プライムバンシー ×2
トロイメア・ユニコーン
星杯戦士ニンギルス
双穹の騎士アストラム ×2

【サイドデッキ】15
アーティファクト-ロンギヌス ×3
ダイナレスラー・パンクラトプス ×2
屋敷わらし
幻創龍ファンタズメイ ×2
幽鬼うさぎ
大捕り物
砂塵の大嵐 ×2
魔封じの芳香 ×3

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このデッキは「構築王」によって作成されました。

 

一回戦 インフェルノイド 〇〇

安定のダイス負けで後攻スタート。相手のデッキが60枚だったのでなんとか灰流うららを引き込んでおきたかったけど、メリュ、マリオ、無限、無限、羽根帚みたいなハンドでスタート。芝刈り撃たれませんようにと祈りながら見ていると、デカトロンの通常召喚からスタートしてきたので丁寧に無限を合わせる。相手はカードを3枚セットしてターン終了。

ツモ。神の宣告。

とりあえず羽根帚。チェーンしてトラトリを撃たれ、ディノミクスをセットされるものの、マリオネッター召喚から徐々に妨害数を増やして勝ち。

二本目。

サイドチェンジで悩み。以前インフェルノイドと対戦したときに相手が後攻を選択してきたことを思い出し、だったら魔封じを入れるべきじゃないかと悩んだけれど、もし先とってきたら怖いので結局サイドチェンジなしでスタート。ロンギヌスと魔封じは入れるべきだったかもなあと今になって思う。

安定の合金スタートでバックもそこそこ厚い状態でターンを返す。スプーも引き込めたので相手の芝刈りをケアするためにヘクスティアを絡めて魔法を無効にし続けて勝ち。

 

二回戦 オルターガイスト 〇〇

 

一本目 初手

増殖するG増殖するG増殖するG罠2枚

安定のダイス負けを喫したものの、相手も初動を引き込めたかったようでカードを3枚セットしてして終了。

ドローカードは強欲で金満な壺。なんとかドローソースを引き込めたので発動しようとしたところスタンバイで魔封じを開かれる。この時点でミラーの疑いが濃くなったのでとりあえずこちらもカードを3枚セットして終了。

返しのターンでシルキタスを召喚されるものの、マリオ、メリュ、などを徐々に引き込み、シルキタス、マテリのループに対して腐っていた増殖するGを投げながら徐々にテンポを取って勝ち。相手の残りハンド一枚をファンタズメイと読み切ってリンク召喚をあえて行わなかったのも勝因の一つかもしれない。 

 

二本目 後攻

 

相手はカードを四枚セットしてターン終了。

こちらのターン。呼吸するように羽根帚。

しかし相手も負けじと神の宣告を発動。

マリオネッターを通常召喚。効果でプロトコルをセット。

バトルフェイズ。

マリオネッターで攻撃。

しかし大捕物でパクられダメージ取れず。

ここで相手が

「起きていない事象でジャッジを、呼ぶことは出来ますか?」

と質問してきたので

「どうなんでしょう?」

と返しながらも、きっとあの伏せカードはスプーフィングだろうなと読む。でもここでコントロールを奪ったオルターガイストカードをスプーフィングで戻すことは可能ですよと言っても何のメリットもないので沈黙を決め込む。これが公認だったら助言していたかもしれないけれど、あくまでここはCSなので余計なことは言わない。スプーフィングを含めた4枚のカードをセットして終了。

 

相手ターン。マリオネッターを通常召喚し、プロトコルをセット。そのままバトル。

8000→6400

エンドフェイズ時にスプーフィングでオルターカードを戻し、フェイカーの効果を発動。シルキタスをSSしながらセットされたスプーフィングをハンドに戻す。

こちらのターン。

相手はスプーフィングを発動し、手札のプロトコルをデッキに戻し、クンティエリを回収。メリュシークをケアされるものの、プロトコルを開いて回収したフェイカーの効果を使用。フェイカーの効果でメリュシークをSSし、シルキタスの効果でフェイカーを戻し、大捕物でパクられていたマリオネッターを回収し、徐々にアド差を広げてそのまま勝ち。

 

三本目 ドラゴンリンク

 

一本目

強欲で金満な壺からスタートし、マリオネッター四伏せでターンを返したところ、相手が初動を握れなかったようでシルバレット通常から殴ってきたのでスプーでマリオをフェイカーに取り換え、フェイカーの効果でSSしたシルキタスの効果でシルバレットをハンドに戻し、ターンが回ってきたのでマリオネッターを通常召喚ひたところで相手がサレンダー。

 

二本目

誘発を一枚も引くことができずに展開を通されて負け。

 

三本目

初手魔封じ魔封じ勅命神の宣告フェイカ

4伏せでターンを返し、スタンバイに魔封じを開く。チェーンでクイックリボルブを発動されたものの、勅命でしっかり止めることに成功。ヴァレットで殴られたもののライフで受けてエンドフェイズに2枚目の魔封じを開いてフェイカーの効果を起動。メリュシークをリクルート

ドロー。ロンギヌス。

ヘクスを組んでマリオネッターサーチ。ヘクスの下にマリオを召喚し、一気にテンポを取ろうとするも無限を当てられる。仕方が無いのでマリオとヘクスで殴りライフを取る。ここでプライムバンシーを出してフェイカーを回収するのもありかなとは思ったけど、能動的に開ける罠がなかったのでこのままターンを返す。(神の宣告、神の通告)

相手ターン。セイファート召喚。ここで神の宣告を発動するかですごく悩んだけれど、神の通告で効果無効にすればOKだろうと思って通し。しかしセイファートの効果を使わずにそのままバトルでマリオネッターを破壊され完全に裏目。こういう細かいミスを治していきたい。仕方がないので返しのターンでヘクスティア自爆特攻。マリオネッター回収。マリオネッター効果で自身とフェイカー対象。蘇生。シルキタスリクルート。シルキタス効果でフェイカーバウンスしてセイファートバウンス。そんでまあテンポ取り返して、返しのターンでセイファートにしっかり神の宣告を撃って勝ち。

 

四戦目 転生炎獣 ×〇ー

 

特筆するべきこともないのでこの辺で終わります。

まあそんな感じで個人3ー0ー1で割といい成績でCS終えました。オルターを使い始めてからもう2年以上経つけど、まだまだこのデッキを使っていきたいなあと思う今日この頃です。対戦してくれた方、チームを組んでくれた方、そしてブログを読んでくれた方に謝辞を。

それでは、また。

Gボールパーク

こんばんは。今夜は今期のGボールパークについて書きます。

そもそもGボールパークってなんだよと思われた方の為に今日は特別にGボールパークのテキストを用意しました。

ありがたく喰らえ。

 

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どん!

 

まぁ要するに戦闘によって発生するダメージをゼロにして昆虫落とす便利なフィールド魔法です。しかも落としたモンスターが通常モンスターだったら同名モンスターをペンデュラム召喚よろしく特殊召喚できるのだから優れものすぎて気が触れそうですね。二つ目の効果も割と優秀で、結構この効果を相手が忘れることが多いので発動機会はそこそこあったりします。

 

ではこのカードを主軸にする場合、どんなデッキ構築をするのがよいか。まず、このカードは戦闘をトリガーにするカードなので、できることならバトルフェイズを行える後攻で使用するべきだと思います。先張りパークも悪くは無いのですが、相手モンスターの効果を無効にするカードがない場合、最悪トロイメアフェニックスで割られてなにも生み出すことなく破壊されてしまう可能性があります。

なので、確実にアドバンテージを獲得できる土俵に持っていくことを優先的に考え、後手で1killないしはピコファレーナとセラフィムパピヨンを絡めてリソースを回収しつつ、指名者をすり抜けられる増殖するGをサーチすることを目指して構築するべきだと思いました。

 

そして誕生したデッキがこちらになります。

【Gボールパーク 2019夏Ver.】

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前期まではメタバースが無制限カードだったのでGボールパーク最強ムーブの一つであるところの相手の攻撃宣言時メタバースを容易に行うことが出来たのですが、今回の制限改訂でメタバース制限カードになってしまったので後手で強いカードを大量に詰め込んだ構築にしました。Gボールパークはデッキの性質上、デッキ及びエクストラデッキのリソースを非常に重要視するデッキなので、強欲金満などのパワーカードを採用することが出来ないので、Gボールパークを引き込めなかったときのkillプランも容易する必要があります。

 

そこで今回採用したギミックが毒針のニードルと影依融合ギミックです。

まず、毒針のニードルに関しては少ないカード消費でヴァレルソードドラゴンをリンク召喚することが出来るので、非常に優秀なカードです。状況によっては連撃のツインボウや早撃ちのアルバレストもサーチしたい時もあるのですが、あくまでもこのデッキは後手で相手を殺しに行くデッキなのでヴァレルソードドラゴンに繋がらないカードを採用するメリットが薄いと判断したので、泣く泣く採用を見送りました。痒いところに手が届く素晴らしいカード達なのでいつかは採用したいと思っています。

 

このデッキにおける影依融合はアドの塊です。シャドールドラゴンとゴキポールを墓地に送ってシェキナーガを融合召喚。その後、シャドールとゴキポールで前衛を破壊。チューナーを絡めてヴァレルソード.......なんて芸当も可能です。たとえば、Gボールパーク、毒針のニードル、影依融合、墓穴の指名者なんてカードが初手にあったら大惨事どころの騒ぎじゃないです。

 

まあそんな感じで雑に1killしに行けるのがこのデッキの魅力です。あんまりギミックを詰め込みすぎちゃうと誘発を入れるスペースがなくなり、後手を取るという非常にリスクの高い選択がリスクに見合わなくなってしまいます。まあこの辺の考えは人それぞれみたいなところはあるのですが、(という逃げ) 自由にやればいいと思います。あれなんだか文章が雑になりましたねどうしたんですか眠いんですか眠いです明日仕事げつようびしごとおれこわいねるさよなら。